KOMPUTASI DAN PARALEL PROCESSING (PKM pert 3)
Komputasi
Komputasi adalah suatu pemecahan masalah terhadap data input
(sebuah masukan yang berasal dari luar lingkungan sistem) dalam berbagai
bidang pekerjaan yang telah disebutkan sebelumnya dengan menggunakan sebuah algoritma,Secara
umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada
penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta
penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah
ilmu (sains). Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer
science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi.
Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk
tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan
ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui
penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan
landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan
masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.
Pengertian Parallel Processing
Pemrosesan paralel (parallel processing) adalah penggunakan lebih
dari satu CPU untuk menjalankan sebuah program secara simultan.
Idealnya, parallel processing membuat program berjalan lebih cepat
karena semakin banyak CPU yang digunakan. Tetapi dalam praktek,
seringkali sulit membagi program sehingga dapat dieksekusi oleh CPU yang
berbea-beda tanpa berkaitan di antaranya.
Komputasi paralel adalah salah satu teknik melakukan komputasi
secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer secara bersamaan.
Biasanya diperlukan saat kapasitas yang diperlukan sangat besar, baik
karena harus mengolah data dalam jumlah besar ataupun karena tuntutan
proses komputasi yang banyak. Untuk melakukan aneka jenis komputasi
paralel ini diperlukan infrastruktur mesin paralel yang terdiri dari
banyak komputer yang dihubungkan dengan jaringan dan mampu bekerja
secara paralel untuk menyelesaikan satu masalah. Untuk itu diperlukan
aneka perangkat lunak pendukung yang biasa disebut sebagai middleware
yang berperan untuk mengatur distribusi pekerjaan antar node dalam satu
mesin paralel. Selanjutnya pemakai harus membuat pemrograman paralel
untuk merealisasikan komputasi.
Pemrograman paralel adalah teknik pemrograman komputer yang
memungkinkan eksekusi perintah/operasi secara bersamaan baik dalam
komputer dengan satu (prosesor tunggal) ataupun banyak (prosesor ganda
dengan mesin paralel) CPU. Tujuan utama dari pemrograman paralel adalah
untuk meningkatkan performa komputasi. Semakin banyak hal yang bisa
dilakukan secara bersamaan (dalam waktu yang sama), semakin banyak
pekerjaan yang bisa diselesaikan.
Sebagian besar komputer hanya mempunyai satu CPU, namun ada yang
mempunyai lebih dari satu. Bahkan juga ada komputer dengan ribuan CPU.
Komputer dengan satu CPU dapat melakukan parallel processing dengan
menghubungkannya dengan komputer lain pada jaringan. Namun, parallel
processing ini memerlukan software canggih yang disebut distributed
processing software. Parallel processing berbeda dengan multitasking,
yaitu satu CPU mengeksekusi beberapa program sekaligus. Parallel
processing disebut juga parallel computing.
Hubungan antara Komputasi Modern dengan Parallel Processing
Tujuan dari komputasi paralel adalah meningkatkan kinerja komputer
dalam menyelesaikan berbagai masalah. Dengan membagi sebuah masalah
besar ke dalam beberapa masalah kecil, membuat kinerja menjadi cepat.
Formula komputasi paralel yang diajukan pada hukum Amdahl. Dimana a
adalah banyaknya paralel yang terjadi. Secara teori, artinya proses
penyelesaian masalah menjadi lebih cepat dengan menggunakan komputasi
paralel.
Jadi, sudah jelas tertera bahwa hubungan dari Komputasi Modern dan Pemrosesan Parallel adalah penggunaan komputer dengan pemrosesan paralel sangat mempercepat kinerja dibandingkan dengan penyelesaian masalah dengan satu CPU. Oleh sebab itu, peningkatan kinerja atau proses komputasi semakin diterapkan, salah satunya adalah dengan cara meningkatkan kecepatan perangkat keras. Dimana komponen utama dalam perangkat keras komputer adalah processor. Sedangkan parallel processing adalah penggunaan beberapa processor (multiprocessor atau arsitektur komputer dengan banyak processor) agar kinerja computer semakin cepat.
Jadi, sudah jelas tertera bahwa hubungan dari Komputasi Modern dan Pemrosesan Parallel adalah penggunaan komputer dengan pemrosesan paralel sangat mempercepat kinerja dibandingkan dengan penyelesaian masalah dengan satu CPU. Oleh sebab itu, peningkatan kinerja atau proses komputasi semakin diterapkan, salah satunya adalah dengan cara meningkatkan kecepatan perangkat keras. Dimana komponen utama dalam perangkat keras komputer adalah processor. Sedangkan parallel processing adalah penggunaan beberapa processor (multiprocessor atau arsitektur komputer dengan banyak processor) agar kinerja computer semakin cepat.
Kinerja komputasi dengan menggunakan paralel processing itu
menggunakan dan memanfaatkan beberapa komputer atau CPU untuk menemukan
suatu pemecahan masalah dari masalah yang ada. Komputasi dengan paralel
processing akan menggabungkan beberapa CPU, dan membagi-bagi tugas untuk
masing-masing CPU tersebut. Jadi, satu masalah terbagi-bagi
penyelesaiannya.
Implementasi Model Komputasi Paralel pada Dunia Perfilman
Kemajuan
di bidang komputasi, khususnya dalam bidang komputer grafis memberikan
kemudahan untuk memodelkan suatu benda dalam alam 3 dimensi virtual di
komputer. Kita dapat membuat suatu benda dalam wujud 3 dimensi dan
mengubah-ubah sudut pandang, menentukan pencahayaan, bahkan menyusun
gerakan benda dalam alam 3 dimensi virtual tersebut. Perkembangan ini
muncul dari kebutuhan di bidang manufaktur untuk memiliki komputer yang
dapat membantu perancangan (computer aided design-CAD). Ditemukannya
teknik-teknik dan metoda rendering suatu obyek 3 D ke dalam media 2 D
membuat benda yang dihasilkan oleh perangkat lunak ini menjadi semakin
nyata dan menyerupai aslinya.
Komputasi Paralel mempunyai prinsip yang bersesuaian dengan algoritma
Divide and Conquer, yaitu membagi-bagi proses menjadi bagian-bagian yang
cukup kecil dan memungkinkan untuk dikerjakan oleh sebuah unit
komputasi.
Terdapat 2 klasifikasi parallel computer yang penting, yaitu : Sebuah
komputer dengan banyak unit komputasi internal, atau lebih dikenal
sebagai Shared Memory Multiprocessor. Beberapa komputer yang terhubung
melalui sebuah jaringan, atau lebih dikenal sebagai Distributed Memory
Multicomputer.
Pada bagian ini yaitu pada rendering Film digunakan unit Komputasi
parallel Distributed Memory Multicomputer. Hal ini dikarenakan computer
yang digunakan untuk membuat rendering filmnya adalah Kluster Komputer.
Kluster computer adalah proses menghubungkan beberapa computer agar
dapat bekerja secara bersama-sama dengan sebuah jaringan sebagai media
penghubungnya.
Komponen kluster biasanya saling terhubung dengan cepat melalui sebuah
interkoneksi yang sangat capat, atau juga melalui jaringan local (LAN).
Keuntungan memakai Kluster Komputer ini yaitu pemrosesan dapat dilakukan
lebih cepat karena mempunyai mesin-mesin yang masing-masing
multiprocessor. Terdapat incremental Scalability dimana penambahan
system-sistem baru dengan inkremen yang kecil. Dalam Kluster Komputer
kegagalan yang terjadi di dalam satu node tidak berarti atau disebut
dengan “Loss of service”. Dan yang terakhir yaitu biaya yang dibutuhkan
lebih murah, hal ini dikarenakan Kluster computer dapat menghasilkan
power komputasi yang sama atau lebih tinggi dari computer parallel
sebenarnya.
3D Rendering merupakan salah satu proses yang sangat penting dalam
melakukan pengolahan gambar 3D. Tanpa dirender suatu gambar yang diolah
oleh perangkat lunak animasi 3D hanya akan tampil dalam bentuk kumpulan
point dan wireframe sederhana. Proses render melakukan “pembungkusan”
tekstur pada objek yang bersesuaian sesuai cahaya yang datang pada objek
tersebut. Namun proses render membutuhkan daya komputasi yang sangat
besar karena banyaknya titik koordinat yang harus dikomputasi, terutama
jika data 3D yang diolah cukup rumit.
3D Rendering terdiri dari proses yang bertujuan untuk membentuk sebuah
gambar dari sebuah model yang dibentuk oleh perangkat lunak animasi,
model tersebut berisi data geometri, titik pandang, tekstur dan cahaya
yang diperlukan untuk membuat gambar yang utuh.3D Rendering merupakan
proses yang sangat penting dan telah digunakan untuk berbagai macam
penggunaan, seperti program permainan komputer, efek spesial pada film
dan program simulasi.
Salah satu cara untuk memecahkan masalah tersebut adalah dengan
menggunakan algoritma Divide and Conquer yang diterapkan kedalam metode
Komputasi Parallel. Divide and Conquer merupakan salah satu strategi
algoritma yang memecah suatu masalah besar menjadi beberapa bagian untuk
kemudian dikerjakan satu persatu. Dalam Komputasi Parallel tiap-tiap
bagian dikerjakan oleh unit pemrosesannya masing-masing, sesuai dengan
kesepakatan Divide pada awal komputasi. Komputasi Parallel terbukti jauh
lebih efektif untuk melakukan rendering objek 3D dibanding hanya
menggunakan sebuah unit komputasi. Sebagai contoh suatu perusahaan
animasi asal Jepang, membutuhkan waktu 165 tahun jika proses render yang
dilakukan untuk membuat animasi berdurasi 100 menit hanya menggunakan
sebuah unit komputasi. Sedangkan ketika perusahaan tersebut menggunakan
metode Komputasi Parallel, proses tersebut hanya membutuhkan waktu 1
tahun saja.
Salah satu masalah kompleks yang hingga kini masih membutuhkan kemampuan
komputasi yang besar adalah melakukan proses render terhadap objek 3D.
Proses render objek 3D sendiri membutuhkan waktu yang cukup lama,
terlebih jika objek yang diberikan cukup rumit.
Sebenarnya operasi render objek 3D hanya merupakan kumpulan dari
beberapa operasi primitif, namun operasi primitif yang dilakukan pada
proses render sangatlah banyak. Untuk itu digunakan metode Komputasi
Parallel sehingga tiap-tiap operasi primitif yang dilakukan dapat
dikerjakan dengan menggunakan algoritma Divide and Conquer agar tiap
bagian dari operasi Divide pada perhitungan yang dilakukan dapat
dikerjakan oleh masing-masing unit komputasi. Beberapa operasi primitif
yang digunakan dalam 3D Rendering adalah operasi penghitungan jarak
antara 2 titik,operasi perkalian bilangan bulat yang besar. Tentunya
hampir kesemua operasi primitif tersebut dapat dipecahkan dengan
menggunakan algoritma Divide and Conquer sehingga menjadikan proses 3D
Rendering sangat cocok untuk diselesaikan dengan algoritma Divide and
Conquer.
Selain itu, perfilman yang mengandalkan spesial efek merupakan salah
satu industri yang paling banyak mengandalkan HPC Cluster. Rangkaian
film The Lord of the Ring yang akan diputar pada pertengahan Desember
ini merupakan salah satu film yang paling banyak mengandalkan digital
content creation (DCC) dan menuntut kapasitas pemrosesan yang besar
untuk rendering gambar- gambar beresolusi tinggi dalam berbagai format.
WETA Digital, sebuah perusahaan animasi dan spesial efek yang bermarkas
di Selandia Baru, membangun fasilitas render farm berbasis cluster
hingga skalabilitas ribuan prosesor untuk mengerjakan film ini. Jika
sekuel Lord of The Ring dikerjakan dengan personal computer (PC) yang
tercepat saat ini, dibutuhkan waktu lebih dari 10 tahun untuk
menyelesaikan proses rendering. Bagi para artis grafis 3D atau animator,
hal yang paling menyita waktu adalah menunggu proses rendering.
Beberapa waktu lalu Pixar, sebuah studio 3D spesial efek membangun HPC
Cluster baru berbasis 1.920 prosesor Intel Xeon untuk menggantikan mesin
Sun Enterprise Render Server yang dipakai untuk produksi film Monster
Inc.Oracle, vendor aplikasi database terkemuka telah mendukung teknologi
cluster dengan meluncurkan Oracle 9i.
Berpikir sedikit optimistis, dengan dukungan ini setidaknya kita bisa
mengevaluasi ulang kebutuhan kita membeli mainframe yang mahal untuk
menjalankan aplikasi enterprise Anda dan menggantikan dengan mesin
berbasis HPC Cluster. Dan mungkin, dengan sedikit percaya diri, mesin
tersebut dapat merupakan produk rakitan sendiri. Selain dapat menjadi
indikasi kegiatan riset dan pencapaian teknologi kepemilikan
superkomputer, hal itu juga merupakan masalah prestisius bangsa. Salah
satu proyek yang cukup ambisius tahun ini adalah RedGrid, sebuah
supercluster RRC yang dibangun oleh Cray dengan prosesor AMD Opteron dan
diprediksikan menjadi superkomputer nomor dua tercepat di dunia.
Di negara tetangga seperti Thailand, Malaysia, dan Singapura terdapat
banyak sekali proyek HPC Cluster yang dibangun untuk kebutuhan riset dan
industri. Bagaimana dengan Indonesia? Mungkin sampai saat ini belum ada
satu lembaga penelitian atau universitas pun yang memiliki HPC Cluster.
Pertanyaan perlu atau tidak merupakan hal yang relatif dan mengingat
bahwa di negara kita hampir tidak ada riset teknologi maju ataupun
dasar. Kecenderungan kita adalah membeli sebuah solusi jadi dan bukan
know-how, membuat bangsa ini sangatlah sukar untuk maju secara teknis
dalam bidang teknologi.
Pemodelan merupakan bagian yang terpenting dalam proses pembuatan gambar
3D dalam komputer. Dari model inilah semuanya bermula. Semakin baik dan
presisi proses modeling semakin baik pula kualitas gambar/animasi yang
dihasilkan. Pemodelan dapat dilakukan dengan alat bantu seperti
digitizer 2D/3D atau scanner 3D maupun dibuat secara manual di komputer.
Demi kecepatan dan ketelitian memang akan lebih baik jika kita
menggunakan alat bantu, tetapi karena harga perangkat digitizer ini
tidak dapat dibilang murah, maka pemodelan secara manual kadang menjadi
pilihan yang paling tepat.
Objek-objek sederhana seperti bola, silinder, tube, prisma, kotak,
limas, kerucut, dan benda geometris semacam ini biasanya telah
disediakan fasilitas pembuatannya dalam program 3D Modelling komersial.
Kita cukup menentukan parameter-parameter benda tersebut seperti
koordinat pusat, tinggi, lebar, jari-jari, tebal dan lain-lain. Untuk
bentuk-bentuk objek yang lebih kompleks, kita coba uraikan dengan maksud
mencari kemungkinan pembuatannya dari operasi logika objek-objek
geometri sederhana seperti di atas. Misalkan, bentuk barbel beban bulat,
bisa dibentuk dari operasi logika ADD antara 2 buah bola dengan sebuah
silinder. Bentuk manik kalung mutiara dapat dibuat dari operasi SUB
antara objek bola dengan objek silinder. Masih ada lagi jenis logika
yang dapat digunakan untuk pembentukan objek misalkan INTERSECTION yakni
untuk membentuk objek yang merupakan pepotongan volume 2 buah benda 3
dimensi. Bentuk piring terbang misalnya, dapat dibuat dengan operasi
INTERSECTION dari dua buah objek bola besar.
Untuk benda-benda yang lebih kompleks lagi, maka kita mengenal metoda
lain yang dalam paket program Autodesk 3D Studio dikenal dengan nama
Loftering. Objek 3D dapat dibentuk dengan proses loftering dari objek 2
dimensi yang telah ada. Objek 2D ini dapat dibuat dari bentuk bangun 2D
dasar, digambar bebas (freehand), gabungan antara gambar bebas dan
bentuk geometri dasar, maupun dibuat melalui persamaan-persamaan
matematis. Loftering secara awam dapat diartikan sebagai proses
memberikan komponen ketebalan dari objek 2D menurut suatu path yang kita
tentukan.
Proses pemberian ketebalan yang paling sederhana contohnya jika kita
membuat suatu logo/teks dalam 2D, misalkan logo perusahaan, dan kita
menginginkan memberikan ketebalan tertentu, maka dengan program Lofter
cukup kita load objek 2D tersebut dan kita beri path garis lurus
sepanjang ketebalan yang diinginkan dalam vektor arah ketebalan, lalu
kita lakukan proses loftering. Maka jadilah objek 3D yang kita inginkan.
Contoh variasi bentuk path lain yang dapat kita terapkan adalah
lingkaran (untuk membuat objek putar misalnya pion catur seperti pada
gallery), helix (membuat model DNA misalnya), spyline, dan lain-lain.
Ini tergantuk kreativitas kita sendiri.
Fasilitas lain yang dapat membantuk kita memodelkan suatu benda adalah
fasilitas deformasi, untuk mengisi keterbatasan path sederhana. Contoh
deformasi adalah scaling (misalkan kita membuat terompet, maka ukuran
irisan lingkaran pada ujung satu tentu akan berbeda dengan di ujung
lainnya), beveling (memodifikasi sudut-sudut benda), rotation, leveling
(misalkan untuk membuat benda yang ujungnya berupa bujur sangkar dan
pangkalnya berbentuk lingkaran/bentuk 2D lainnya), dan lain-lain.
Dari pemodelan ini hasil akhirnya berupa meshes file yang berisikan
informasi koordinat-kordinat vertex (titik sudut) suatu objek 3D serta
wireframenya (rangka kawat yang menghubungkan antar titik sudut).
Representasi objek dalam tahap ini masih berupa kerangka objek tersebut.
Objek 3D yang telah ada harus didefinisikan kembali propertiesnya,
misalkan material penyusun objek itu (kadang-kadang berarti juga kita
harus membuat materialnya), mapping/pemetaan ukuran pola material
(misalkan material ubin marmer, maka harus kita definisikan berapa besar
ubin marmer relatif terhadap objek yang akan diset dengan material
tersebut). Material selain berisi pola material (optional), mencakup
juga sifat-sifat transparansi, pemantulan cahaya, efek cermin, warna,
sifat pendar, dan lain-lain.
Setelah objek kita berikan sifat-sifatnya, maka lingkungan objek juga
harus didefinisikan. Pertama kita harus menentukan sifat lingkungan
(berkabut tidaknya, sifat penyerapan cahaya oleh lingkungan), kemudian
latar belakang lingkungan juga kita harus set yang dapat berupa
warna/gradasi warna maupun berupa gambar. Pencahayaan menjadi hal yang
penting juga karena merupakan komponen yang dijadikan dasar dalam
melakukan rendering. Pencahayaan umumnya meliputi 3 jenis:
- Cahaya Lingkungan
- Cahaya Lampu Penerang
- Cahaya Lamput Sorot
Dari
sini juga kita tentukan apakah kita gunakan efek bayangan atau pun
tidak. Lampu-lampu yang dipasang juga harus kita perhatikan letak, arah
sorot dan lebar sorot(untuk lampu sorot), warna dan terangnya lampu.
Yang
terakhir kita perlu juga untuk menentukan sudut pandang kita terhadap
objek yang kita buat. Untuk ini kita perlu meletakkan kamera yang kita
gunakan untuk melihat. Properties dari kamera ini meliputi letak, arah
sorot, ukuran lensa, dan lain-lain. Pandangan kamera ini yang akan kita
gunakan untuk merepresentasikan objek dalam hasil rendering.
Untuk
mendapatkan hasil rendering yang berupa file animasi (gambar bergerak)
maka kita perlu menentukan pergerakan 3 unsur pembentuk gambar 3D yakni
objek, lampu, dan kamera.Gambar bergerak/animasi sebenarnya adalah
kumpulan gambar-gambar diam yang ditampilkan secara sekuensial dalam
kecepatan tertentu (misalkan 25 gambar per menit). Untuk mendapatkan
kumpulan gambar-gambar itu, maka kita mendefinisikan dulu berapa gambar
yang ingin kita buat. Untuk kecepatan gambar yang normal (dengan tidak
mengorbankan kemulusan gerak) biasanya berkisar 30 gambar per detik.
Jadi jika kita membuat animasi sepanjang 5 detik paling tidak dibutuhkan
150 gambar.
Posisi
ketiga unsur pembentuk gambar 3D di atas pada setiap gambarnya (lebih
sering kita sebut frame) secara sederhana ditentukan dengan mengeset
posisi awal dan posisi akhir ketiga unsur tersebut dalam setiap range
urutan gambar. Frame yang menjadi acuan baik posisi awal dan posisi
akhir 3 unsur di atas sering dinamakan dengan keyframe.
Dengan
didefinisikannya seluruh gerak dari 3 unsur di atas, maka sampailah
kita pada langkah terakhir yang membutuhkan kerja keras perangkat lunak
dan perangkat keras komputer. Pada proses ini komputer akan
menerjemahkan pixel per pixel yang merepresentasikan proyeksi/pandangan
dari dunia 3 dimensi yang telah kita buat menjadi sebuah gambar bitmap
utuh dengan ukuran dan resolusi yang kita tentukan. Ada banyak metoda
rendering yang menentukan bagaimana representasi ketiga komponen
tersebut pada pixel gambar, misalnya wireframe, flat, gourad, phong,
metalic, dan lain-lain yang akan kita bahas secara lebih detail pada
artikel terpisah.
Untuk
rendering gambar diam, hanya dibutuhkan rendering 1 frame saja,
sementara untuk gambar bergerak, kita mestilah lebih sabar, karena
komputer harus melakukan rendering untuk seluruh gambar/frame yang kita
telah tentukan.
Terdapat banyak hasil yang dapat diperoleh dan ditampilkan dari proses 3D Rendering pada suatu sketsa wireframe, diantaranya:
- Shading ; “Variasi warna dan kecerahan yang timbul pada suatu permukaan berdasarkan pencahayaan yang dilakukan”
- Texture-Mapping ; “Detail yang muncul pada suatu permukaan”
- Bump-Mapping ; “Kontur yang muncul pada suatu permukaan”
- Fogging / Participating Medium ; “Bagaimana berkas cahaya berubah jika melewati udara yang tidak murni”
- Shadows ; “Efek dari cahaya yang terhalang”
- Soft Shadows ; “Variasi efek dari cahaya yang terhalang tidak sempurna”
- Reflection ; “Refleksi yang tampak pada permukaan kaca atau gelas”
- Transparency ; “Transmisi cahaya yang berbeda-beda jika melewati medium tertentu”
- Translucency ; “Transmisi cahaya yang berbeda-beda jika memantul pada medium tertentu”
- Refraction ; “Cahaya yang berubah arahnya karena efek transparency”
- Indirect Illumination ; “Cahaya yang datang pada suatu objek namun tidak berasal dari sumber cahaya yang sebenarnya melainkan refleksi dari permukaan objek lain”
- Caustics ; “Pantulan cahaya menyilaukan yang timbul pada suatu objek”
- Depth Of Field ; “Objek yang berada jauh di depan maupun di belakang objek yang menjadi fokus akan tampak buram”
- Motion Blur ; “Objek yang bergerak dengan kecepatan tinggi atau objek yang direkam oleh kamera yang berada dalam kecepatan tinggi akan tampak buram”
- Photorealistic Morphing ; “Teknik yang memungkinkan hasil proses render objek 3D menjadi tampak terlihat lebih nyata”
- Non-Photorealistic Rendering ; “Teknik yang memungkinkan hasil proses render objek 3D menjadi terlihat seperti hasil lukisan atau gambar”
Melakukan
3D Rendering tentu akan merupakan masalah yang sangat merepotkan jika
tidak menggunakan algoritma memadai, dikarenakan banyaknya point dan
polygon yang harus dikalkulasi setiap proses. Penggunaan algoritma
Divide and Conquer tentu sangat membantu agar pekerjaan penghitungan
yang sangat banyak dalam proses render dapat dikerjakan oleh beberapa
unit komputasi sekaligus secara bersamaan. Hal ini juga telah dibuktikan
dengan banyaknya perusahaan animasi dan film yang sering melakukan
pekerjaan proses render menggunaan sistem komputasi paralel di dalam
perusahaan mereka.
REFERENSI
https://computing.llnl.gov/tutorials/parallel_comp/
https://dsitompul.files.wordpress.com/2008/11/komputasi-paralel3.doc
http://www.scribd.com/doc/32982265/Parallel-Processing
http://www.gudangmateri.com/2009/12/pemrosesan-paralel.html
http://yanboyz.blogspot.com/2009/07/teori-komputasi-parallel-untuk.html
http://backtocampus.zulhipni.web.id/?p=14
http://jokofirmantoro.blogspot.co.id/2015/06/hubungan-antara-komputasi-modern-dan.html
Komentar
Posting Komentar